Quantcast
Channel: Terapia z tabletem » gry
Viewing all articles
Browse latest Browse all 3

Jak dostosować twoją appkę do dzieci z zaburzeniami rozwoju i zachowania

0
0

Projektanci nie są dziećmi. Ten prosty fakt oznacza, że projektowanie aplikacji dla najmłodszych już na starcie jest wyzwaniem. W sytuacji, gdy pojawia się dodatkowa okoliczność, jaką jest dostosowanie gry do dzieci z takimi zaburzeniami jak autyzm lub zespół Downa, zachodzi potrzeba przełożenia tego na konkretne UX-owe decyzje.

Nie jesteś twoim klientem – głosi jedna z naczelnych prawd user experience. Uwidacznia się ona mocno, gdy dorośli stają przed zadaniem zaprojektowania aplikacji dla dzieci z zaburzeniami zachowania i rozwoju.W wypadku dzieci rozwijających się prawidłowo możemy mówić o pewnych normach i wzorcach, z których korzysta architekt UX. Czymś, na czym można się oprzeć, jest choćby podział na trzy grupy wiekowe: 3-5, 6-8, 9-12 lat.

Pierwsza grupa wymaga komunikacji opartej o obraz, słowo mówione (kosztem pisanego) i o namacalne bodźce. W wypadku dzieci z drugiego przedziału wiekowego bierze się już pod uwagę nabywaną umiejętność czytania i pisania. Dziecko stawia wtedy również pierwsze kroki, by wyjść poza egocentryczne widzenie świata. Między 9-12 rokiem życia dzieci rozwijają natomiast dalej myślenie słowno-logiczne i nabywają umiejętności myślenia operacyjnego “w głowie”, a nie w oparciu o konkretne działania. Mając to wszystko na uwadze, projektant interfejsu lub aplikacji dla najmłodszych może bazować na względnie uniwersalnie przebiegających procesach rozwoju.

Powyższy podział zupełnie się nie sprawdza, gdy projektujemy grę lub aplikację dla dzieci z zaburzeniami zachowania i rozwoju. Określone deficyty umiejętności na skutek np. autyzmu, czy ADHD, zwykle są kwestią indywidualną i w ten sposób, na przykład, 8 letnie dziecko może mieć daną umiejętność na poziomie rozwijającego się w normie 5-latka. Taki sam poziom rozwoju umiejętności jak wspomniana dwójka może prezentować dziecko 11-letnie z głęboką niepełnosprawnością.

Sztywne podziały w tym wypadku więc nie działają. Czy to oznacza, że nie da się dostosować aplikacji do potrzeb tak niezwykle zróżnicowanej grupy?Nie jest to niemożliwe, a jednym z warunków koniecznych jest stosunkowo duże zróżnicowanie poziomu trudności. Im szersze spektrum deficytu danej umiejętności obejmiemy w grze lub aplikacji, tym większa szansa, że zawartość będzie odpowiednia dla liczniejszego grona dzieci.Efekt ten można osiągnąć przez implementację kilku stopni trudności lub przez wprowadzenie mechanik, które w automatyczny sposób dostosowują zawartość do odbiorcy (np. test początkowy + adjustacja poziomu w oparciu o wyniki tego testu).

Wspomniane zostało również, że dzieci z takimi zaburzeniami, jak np. autyzm lub zespół Downa, w specyficzny sposób odbierają zewnętrzny świat. Tym samym, jeśli naszym celem jest stworzenie odpowiedniej aplikacji dla tej grupy, komunikaty powinny być zrozumiałe i pozbawione dystraktorów.

8536919532_14bd207bd7flickr.com/student_ipad_school - 235

Co to w praktyce oznacza? Po pierwsze, należy zwracać uwagę na to, w jaki sposób określone bodźce są interpretowane przez dzieci. Na przykład, jeśli
w naszej aplikacji umieścimy przelatującego w tle sceny ptaka, dziecko bez autyzmu prawdopodobnie zinterpretuje go jako obiekt tła. Z kolei dziecko z autyzmem może całkowicie skupić się na tym obiekcie i nie być w stanie odciągnąć swojej uwagi przez dłuższy czas.Zachodni terapeuci określają to zjawisko jako “picking up noise”, czyli przechwytywanie szumów. Szumem może być cokolwiek: animacja, efekt dźwiękowy, głos lektora, kompletnie marginalne słoneczko w prawym górnym rogu ekranu.  Bardzo ważne jest zatem to, by ograniczyć potencjalny wpływ elementów, które mogłyby odciągnąć dziecko od sedna aplikacji. Istotna jest przejrzystość sceny i maksymalne ograniczenie potencjalnych dystraktorów. Pamiętajmy: każdy taki element może obrócić się przeciwko autorom aplikacji.

Testując gry w DrOmnibus, widzieliśmy między innymi sytuacje, gdy dziecko koncentrowało się na tym, jak lektor, przy błędnej odpowiedzi, mówi “nie”. Było to tak absorbujące, że młody gracz specjalnie prowokował sytuacje, by słyszeć non-stop rytmiczne “nie”, “nie”, “nie”. Cel gry był oczywiście inny.

Widzimy więc, że pozornie błahe UX-owo rzeczy urastają w takich wypadkach do rangi czegoś, co utrudnia, a czasami wręcz uniemożliwia zgodne z intencją twórców korzystanie z aplikacji.

Oczywiście sytuacje takie jak powyższa zdarzają się również w wypadku aplikacji dla dzieci rozwijających się prawidłowo. Każdy zna te historie – projektant UX podkłada pod mało ważną interakcję jakiś niebywale atrakcyjny dla dzieci dźwięk, przez co najmłodsi odbiorcy całkowicie ignorują pozostałe rzeczy na ekranie. Trzeba jednak pamiętać, że u dzieci z zaburzeniami rozwoju traktowanie elementów przypadkowych, obiektów tła i wszelkiego rodzaju szumów jako wzmocnień jest bardziej prawdopodobne i ma poważniejsze konsekwencje.

Na co jeszcze należy zwracać uwagę? Terapeuci i nauczyciele pracujący z dziećmi z zaburzeniami często podkreślają, że chętnie stosowaliby podczas zajęć gry z mainstreamu, ale obecne w nich elementy nierealne i przejaskrawione rodzą problemy. Gadający pies, baba jaga, zbyt efektowne fajerwerki – to tylko przykłady obiektów, które dziecko z zaburzeniami rozwoju i zachowania może zinterpretować różnie.

Warto więc stosować raczej stonowaną kolorystykę, by nie była ona dystraktorem dla dziecka i by nie odciągała uwagi od meritum. Oszczędny design minimalizuje również ryzyko nadmiernego obciążenia analizatora wzrokowego.

Jeśli staramy się spełnić powyższe kryteria, nasza aplikacja ma większą szansę na pozytywny odbiór wśród dzieci z zaburzeniami rozwoju i zachowania.

 


Viewing all articles
Browse latest Browse all 3

Latest Images

Trending Articles